sábado, 21 de septiembre de 2013

Crear máscara alfa en Luxrender

Partimos de una escena simple, con un plano horizontal y un plano vertical que será al que le apliquemos la máscara alfa.
Podemos usar una luz spot apuntando al plano vertical, para que se aprecie mejor el efecto final. Por último, situamos la cámara de forma estratégica.
Este puede ser el escenario:
Y este sería el resultado en Luxrender:
Pues bien, vamos a convertir el plano vertical en una rejilla.

Seleccionamos en plano vertical y crearemos un material nuevo, que será del tipo Mix y que en un alarde de originalidad podemos llamar Rejilla:


Nos vamos a la pestaña de Texturas. Creamos una nueva. Le ponemos un nombre. Podemos ser originales de nuevo y llamarla Mascara rejilla.

En el apartado LuxRender type elegiremos LuxRender textures y dentro del desplegable Image Map.

Algo mas abajo, en File Name: elegimos una textura. Lo suyo es buscar una textura en blanco y negro, y en este caso, como vamos a hacer una rejilla, pues que sea algo así. Poniendo "rejilla" en google images se encuentran varias que nos pueden ser de utilidad.

Volvemos a la pestaña de material, y ampliaremos el material que tenemos entre manos.
A la derecha del cuadro donde aparece un material, tenemos un signo + y un signo -
Esto quiere decir que podemos añadir mas materiales al nuestro. Pulsaremos una vez. Luego pulsaremos el botón New y añadiremos un material del tipo Null, al que podemos llamar Vacio.
Repetimos la operación, pero ahora podemos añadir un material tipo metálico.
Haríamos: + --> New --> Metal. Como no nos queremos complicar la vida, si no tocamos otra cosa nos asignará un metal Aluminio. Yo lo he llamado Cromado.

Así quedarían los 3 materiales:



Ya queda poco. Ahora, seleccionando el primer material, Rejilla, vamos a la parte de abajo. Ahí, en la sección Mix amount seleccionamos la T (de textura) y se nos abre otro cuadro. Si pinchamos en él, tendremos disponible la textura que habíamos creado. La seleccionamos.
Ya sólo queda asignar los materiales 1 y 2, los cuales serán el Vacio y el Cromado.
Tal como está la imagen de máscara, se aplica el negro al primer mateiral y el blanco al segundo. Si quisieramos invertir eso, sólamente tendríamos que cambiar el órden, asignando el Material 1 a Cromado y el Material 2 a Vacío.

Por supuesto, el material que se va a ver, el que no es Null, podrá ser cualquier cosa. Yo he elegido el cromado para que parezca una rejilla metálica, pero sólo por eso. (sé que está de más la explicación)
Y ya está. (Por cierto, no olvidarse de UV mapear el plano)



Ahora tiramos un render rápido y la cosa quedaría así:

Sacado de aquí: https://www.youtube.com/watch?v=BDEMUUSZ26U






domingo, 7 de julio de 2013

Mejora del importador de OBJ de Blender

Cuando exportamos geometría desde aplicaciones basadas en NURBS en formato obj (malla poligonal), se crean algunas normales personalizadas en algunos vértices , que ayudan a mantener una superficie contínua y precisa.

Sin embargo, Blender omite esa información, recalculando las normales promediando su orientación en función de sus adjuntas, cosa que ocurre cuando se usa el importador que viene en Blender. Esto provoca a veces puntos raros, pliegues y en definitiva, superficies no contínuas en algunas zonas.

Sin embargo, un usuario, ha modificado el script en python para que se guarde la información de esas normales sin que Blender las recalcule. Sólamente hay que tener la precuación de no entrar en Edit mode con esa malla, ya que entonces Blender recalculará las normales.

En todo caso, ya tenemos un importador en Blender que respeta totalmente la geomentría que hagamos en MoI 3D.

Visto en el foro de MoI.
Script creado por el usuario Zalamander, que también lo ha publicado en blenderartist.

Para usarlo, descargarlo desde aqui y sustituir el archivo (import_obj.py) por el existente en:

Windows:  C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.67\scripts\addons\io_scene_obj\
Linux: (estoy con el ordenador de prestado, y mi memoria de pez me impide que pueda acordarme de memoria)

Imágen de una geometría creada en MoI, desde el importador estándar y desde el importador que él ha creado.

Pues nada, ¡a disfrutarlo! :)




sábado, 22 de junio de 2013

Cosas pequeñas II

Segunda imágen a poner. Una jeringa.
El objetivo, aprender a usar materiales mix en Luxrender, para poner las marcas en la jeringa.
Como siempre, modelado en MoI3D.
Malla exportada a Blender mediante formato *.obj (Wavefront) y renderizado en Luxrender.


viernes, 21 de junio de 2013

Cosas pequeñas I

3 años después, y con el panteón de Agripa tal como lo dejé, pondré algunas cosas que he hecho después de retomar el 3D.

Empiezo con un mando a distancia.
Modelado: MoI3D
Render: Luxrender bajo Blender

Vista ortogonal:
Otra vista:

martes, 26 de octubre de 2010

Panteón de Agripa. Roma


Pues ya estoy tardando en empezar a publicar mi primera entrada.

La idea es modelar el Panteón de Agripa, en Roma. Es un modelo bastante frecuente en la red, así que no creo que pueda aportar nada más sobre él. Pero intentaré crear unos pasos claros de todo el proceso.



Por ahora, los primeros avances. He estado un rato dibujando la planta en 2D. Poca cosa.

Presentación

Bueno, pues ésta es mi primera entrada en mi primer blog.
Mis dos mayores aficiones relacionadas con los ordenadores es el 3d y linux.
Dentro del 3D, soy usuario de MoI3D, Blender y Luxrender, principalmente, y es en éstos 3 programas donde me gustaría profundizar más.
El blog lo usaré para dejar los paso a paso que hago, en las cosas que cree y en las cosas que copie, para tener un almacén de trabajos y tutoriales seguidos por mi.
También quiero dedicarlo a ir dejando mis desventuras con Linux.
Ya veremos en qué acaba ésto....